【UE4】Androidビルドでエラーになる(rungradle.bat)

UE4で作成したゲームをAndroidで動かすために、GoogleのPixel4aを購入しました。

スマホのレビューは後々やるとして、さっそく作ってたテストマップをAndroid向けにビルドしてみました!

目次

Androidビルド環境の構築

UE4.25での導入手順は、公式に詳しく書いてあるので、こちらを参考にすれば良いかと思います。

Unreal Engine
Unreal Engine 4.25 で必要な Android NDK 21 のセットアップに関する最新情報
Unreal Engine 4.25 で必要な Android NDK 21 のセットアップに関する最新情報Unreal Engine 4.25 へのアップデートにより、Android NDK r21 が使用されるようになります。この記事では、Unreal Engine 4.25 へのアップデートのメリットを活用するため...

最後のAndroid SDKの設定の部分で、自動的に入ってこなかったため、手動で行ったのですが、そこが誤っていたため、ビルド時に「rungradle.bat」が発生しました。

スマホ側の設定

Android端末で実機テストを行うには、開発者オプションを有効にする必要があります。

Pixel4aでの手順を紹介しますが、おそらくどの端末でも同じです。

  • 設定アプリを開きます。
  • デバイス情報を選択します。
  • ビルド番号の項目を7連続してタップします。

また、USBデバッグの設定を有効にする必要があります。

  • 設定アプリを開きます。
  • システムを選択します。
  • 詳細設定を選択します。
  • 開発者向けオプションを選択します。
  • USBデバッグの項目をONにします。

ビルド時にエラーが発生、原因は?

Androidでビルドをしたとき、rungradle.batでエラーが発生しました。

原因は、上記で書いたSDKの設定の誤りでした。

正しい設定は、以下のとおりです。

Android SDK

C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk

Android NDK

C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk/ndk/21.1.6352462

JAVA JDK

C:/Program Files/Android/Android Studio/jre

まとめ

とりあえず、Androidで動かすことができました。

ランドスケープのマテリアルが反映されていませんが、それ以外はちゃんと動きました。

普段はiPhone11を使っているので、iPhoneでも動かしたいのですが、開発者ライセンスの関係でとりあえずAndroid向けに作って行きたいと思います。

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