【UE4】Part6 岩に当たり判定をつける

Part5でカメラを引いたことで、画面が見やすくなりました。

喜びながら、フィールドを駆け回っていると、衝撃の事実に気づいてしまいました・・・

岩に当たり判定がない!!!

ということで、今日は岩に当たり判定を設定するところから始めます。

目次

初めての方に

アンリアルエンジンの記事では、初心者がアンリアルエンジンの勉強をのんびりしていき、最終的にはゲームを完成させる目的で、記事をあげていっています。紹介する手法が必ずしも最適な方法とは限りませんので、ご了承ください。

また、ゲーム完成まで温かく見守っていただけると幸いです。

オブジェクトに当たり判定をつける

アンリアルエンジンは、ゲームのためのエンジンなので、きっと簡単につけれると思うので、パラメーターを探してみました。

岩を選択すると、予想どおり、コリジョンってパラメーターがありますね。

ここのコリジョンプリセットを弄ればいいんだな・・・!と思い、BlockAllにしてみましたが、変化ありませんでした。

ネットで色々調べた結果、以下の手順でやれば良さそうなことが判明。

最初に、コンテンツブラウザのアセットをダブルクリックします。

新しいウィンドウが開くので、メニューのコリジョンを選択。

コリジョン追加のメニューが出てきます。オブジェクトの形にあったコリジョンを追加すれば良さそうです。

例えば、ボックス単純化コリジョンを追加すると、こんな感じ。

これでテストプレイすればわかりますが、角のところで謎の壁に阻まれます。

なので、形にあったコリジョンを作成する必要があります。

私が試した方法は、メニューの一番下のオートコンベックスコリジョンです。

わけのわからないパラメーターが出てきますが、きっとこれを大きくすると、細かいコリジョンが作成されるのでしょう・・・

コリジョンは、細かいほど、処理が重くなると思うので、できる限り単純なコリジョンを設定したいところです。

今回は、よくわからないので、とりあえずデフォルトの値で適用を押しました。

何か、いい感じにできましたね。

左上の保存ボタンを押して、ウィンドウを閉じ、プレイで試してみましょう。

あたり判定もつき、岩の上に乗れるようになりました。

いい感じですね。

目次