Part5でカメラを引いたことで、画面が見やすくなりました。
喜びながら、フィールドを駆け回っていると、衝撃の事実に気づいてしまいました・・・
岩に当たり判定がない!!!
ということで、今日は岩に当たり判定を設定するところから始めます。
初めての方に
アンリアルエンジンの記事では、初心者がアンリアルエンジンの勉強をのんびりしていき、最終的にはゲームを完成させる目的で、記事をあげていっています。紹介する手法が必ずしも最適な方法とは限りませんので、ご了承ください。
また、ゲーム完成まで温かく見守っていただけると幸いです。
オブジェクトに当たり判定をつける
アンリアルエンジンは、ゲームのためのエンジンなので、きっと簡単につけれると思うので、パラメーターを探してみました。
岩を選択すると、予想どおり、コリジョンってパラメーターがありますね。
ここのコリジョンプリセットを弄ればいいんだな・・・!と思い、BlockAllにしてみましたが、変化ありませんでした。
ネットで色々調べた結果、以下の手順でやれば良さそうなことが判明。
最初に、コンテンツブラウザのアセットをダブルクリックします。
新しいウィンドウが開くので、メニューのコリジョンを選択。
コリジョン追加のメニューが出てきます。オブジェクトの形にあったコリジョンを追加すれば良さそうです。
例えば、ボックス単純化コリジョンを追加すると、こんな感じ。
これでテストプレイすればわかりますが、角のところで謎の壁に阻まれます。
なので、形にあったコリジョンを作成する必要があります。
私が試した方法は、メニューの一番下のオートコンベックスコリジョンです。
わけのわからないパラメーターが出てきますが、きっとこれを大きくすると、細かいコリジョンが作成されるのでしょう・・・
コリジョンは、細かいほど、処理が重くなると思うので、できる限り単純なコリジョンを設定したいところです。
今回は、よくわからないので、とりあえずデフォルトの値で適用を押しました。
何か、いい感じにできましたね。
左上の保存ボタンを押して、ウィンドウを閉じ、プレイで試してみましょう。
あたり判定もつき、岩の上に乗れるようになりました。
いい感じですね。