UE4で作成したゲームをAndroidで動かすために、GoogleのPixel4aを購入しました。
スマホのレビューは後々やるとして、さっそく作ってたテストマップをAndroid向けにビルドしてみました!
目次
Androidビルド環境の構築
UE4.25での導入手順は、公式に詳しく書いてあるので、こちらを参考にすれば良いかと思います。
最後のAndroid SDKの設定の部分で、自動的に入ってこなかったため、手動で行ったのですが、そこが誤っていたため、ビルド時に「rungradle.bat」が発生しました。
スマホ側の設定
Android端末で実機テストを行うには、開発者オプションを有効にする必要があります。
Pixel4aでの手順を紹介しますが、おそらくどの端末でも同じです。
- 設定アプリを開きます。
- デバイス情報を選択します。
- ビルド番号の項目を7連続してタップします。
また、USBデバッグの設定を有効にする必要があります。
- 設定アプリを開きます。
- システムを選択します。
- 詳細設定を選択します。
- 開発者向けオプションを選択します。
- USBデバッグの項目をONにします。
ビルド時にエラーが発生、原因は?
Androidでビルドをしたとき、rungradle.batでエラーが発生しました。
原因は、上記で書いたSDKの設定の誤りでした。
正しい設定は、以下のとおりです。
Android SDK
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk
Android NDK
C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Android/Sdk/ndk/21.1.6352462
JAVA JDK
C:/Program Files/Android/Android Studio/jre
まとめ
とりあえず、Androidで動かすことができました。
ランドスケープのマテリアルが反映されていませんが、それ以外はちゃんと動きました。
普段はiPhone11を使っているので、iPhoneでも動かしたいのですが、開発者ライセンスの関係でとりあえずAndroid向けに作って行きたいと思います。