【UE4】Part22 ライティングの見直しで見栄えをよくする

7月のマーケットプレイス無料コンテンツの配信が始まりました。

Meadow Environment Setというダウンロードして、自分のプロジェクトに追加してみたところ、私が使っているアンリアルエンジンとは別物でした・・・。

一体何の違いがあるのか調べていったところ、ライティングの設定が異なるようです。

今回は、Meadow Environment Setのライティングをパクって、自分のプロジェクトに反映させてみたいと思います。

目次

初めての方に

アンリアルエンジンの記事では、初心者がアンリアルエンジンの勉強をのんびりしていき、最終的にはゲームを完成させる目的で、記事をあげていっています。紹介する手法が必ずしも最適な方法とは限りませんので、ご了承ください。

また、ゲーム完成まで温かく見守っていただけると幸いです。

Meadow Environment Setを参考にする

今回、参考にするのは、これです。

2020年7月の無料コンテンツです。

ダウンロードして読みこんでみると、こんな感じ。

とても美しいですね。

それでは、このアセットに使われてる木や岩を、今まで作ってきたプロジェクトに組み込んでみましょう。

この角度からは気にならないのですが、草は角度を変えると反射したりして、見栄えが凄い悪いです。

今回は、ライティング設定などを見直して、以下のようにします。

静止画なのでわかりづらい部分もありますが、だいぶ綺麗になったんじゃないでしょうか。

木の部分とか特にわかりやすいですね。

Light Sourceの設定変更

今回は、全部パクりなので、参考にしたものの数値をそのまま設定しています。

本来であれば、もっと場面に適した値にするべきなのでしょうが、とりあえず同じにしてみます。

デフォルト設定から変更する場所のみ記載

・ライト

Intensity 8.0 lux

Source Angle 5.0

Use Temperature ☑

Indirect Lighting Intensity 3.0

Volumetric Scattering Intensity 4.0

Atomosphere / Fog Sun Light ☑

Dynamic Indirect Lighting ☑

・ライトシャフト

Light Shaft Occlusion ☑

Occlusion Mask Darkness 0.4

Light Shaft Bloom ☑

Bloom Scale 0.02

・カスケードシャドウマップ

Dynamic Shadow Distance Stationary Light 10000

Num Dynamic Shadow Cascades 2

Distribution Exponent 4.0

Transition Fraction 0.3

Sky Sphereの設定

・デフォルト

Sun Brightness 75.0

Cloud Speed 2.0

Cloud Opacity 1.0

・オーバーライド設定

Sun Height 0.719121

指数関数的ハイトフォグ(ExponentialHeightFog)

デフォルトでは入ってないので、追加します。

指数関数ハイトフォグコンポーネント

フォグ密度 0.012

フォグ高さフォールオフ 0.310036

ディレクショナルインスキャッタリング

Directional Inscattering Start Distance 100.0

大気フォグ(AtmosphericFog)

こちらもデフォルトで入ってなかったので追加します。

パラメーターの変更はなし

Light Sourceの調整

最後にライトソースの調整をします。

どの方向から光を当ててるのかによって、見栄えが変わるので、これだけは自分のマップに合わせて向きを変更しました。

今更ですが、上記の画像のように矢印が出てる場合は、移動モード

スペースキーを押すと、向き変更モード

もう1回スペースキーを押すと、サイズ変更モードに変ります。

向き変更モードで、照らす方向を調整してみましょう。

まとめ

今回は、ライティングの見直しを行いました。

今まで、デフォルトの設定のまま使っていましたが、これを変えることで見た目が大きく変わりますね。

綺麗になるだけで、モチベーション上がってきますよね!

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